News

Konferenz / 31.1.2026

Open Identity Summit 2026 - Call for Papers

Am 21. und 22. Mai findet wieder der alljährliche Open Identity Summit statt.
Der Call for Papers ist eröffnet. Einreichfrist ist der 31.01.26

Veranstaltung / 1.7.2025

Finanz- und Rechnungsbetrug verhindern

Seminar gegen CEO-Fraud für Mitarbeitende in den Bereich Finanzen und Controlling

Veranstaltung / 23.7.2025

IT-Sicherheitsrichtlinien nutzergerecht gestalten und erfolgreich etablieren

Training für empathisches Security Policy Engineering und strategische Sicherheitskommunikation

News / 1.7.2025

Lernlabor Cybersicherheit Faktor Mensch eröffnet

Erlebbare IT-Sicherheit an innovativem Lernort

Blog-Beiträge

17.3.2026

Menschzentrierte XR: Wie Neurotechnologien virtuelle Arbeitswelten gestalten

Zukunft strategisch gestalten – Blogreihe zum Metaverse

Ein Team arbeitet gemeinsam an einer komplexen Aufgabe. Ideen entstehen, Blicke treffen sich, jemand übernimmt spontan die Führung, ein anderer ergänzt. Die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden springt zwischen Bildschirm, Gesprächspartner und eigenem Gedankengang. Was im analogen Raum selbstverständlich wirkt, ist in digitalen und immersiven Umgebungen alles andere als trivial. Wenn wir über virtuelle Zusammenarbeit im Metaverse sprechen, sprechen wir aus neurowissenschaftlicher Perspektive über ein radikales Experiment: Das Gehirn trifft auf eine Umwelt, für die es evolutionär nicht optimiert wurde.

Wie gestalten wir digitale Arbeitswelten so, dass sie mit den neurokognitiven Eigenschaften des Menschen kompatibel sind?

1. Das Metaverse als neuroergonomische Herausforderung: Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Zusammenarbeit in einer veränderten Umwelt

Was bedeutet das für Unternehmen?
Virtuelle Arbeitsräume sind nicht neutral. Sie beeinflussen:

  • Fehlerraten bei komplexen Entscheidungen
  • Geschwindigkeit von Abstimmungsprozessen
  • Teamkohäsion
  • kognitive Ermüdung
  • Für sicherheitskritische Teams, beispielsweise in Leitständen oder Remote-Kontrollzentren, kann veränderte Wahrnehmung der (digitalen) Realität zu subtilen Koordinationsfehlern führen. Diese Fehler sind selten offensichtlich, wirken aber kumulativ auf Performance und Sicherheit. Für die Entwicklung und den Einsatz von virtuellen Arbeitsräumen bedeutet das: Sie sollten nicht nur funktional, sondern neurokognitiv konstruiert und evaluiert werden.

    Unsere zentrale Forschungsfrage lautet daher: Wie beeinflusst der Interaktionskontext – analog, screen-basiert oder immersiv – die neuronalen Mechanismen von Kooperation und Arbeit?

    Schaubild 1: »Interaktionskontexte bei der Arbeit«

    2. Zusammenarbeit messen, wo sie entsteht

    Wir, das Team »Applied Neurocognitive Systems« des Fraunhofer IAO, untersuchen kooperatives Problemlösen entlang zweier Pole: strukturierte, zielgerichtete Aufgaben mit hohem Koordinationsdruck wie etwa Flugsicherung oder Schaltsystemüberwachung und offene, kreative Aufgaben wie Design- oder Schreibprozesse mit Fokus auf Perspektivübernahme und sozialer Flexibilität. Wir brechen komplexe Anwendungsszenarien auf validierte Untersuchungsparadigmen herunter und differenzieren so kontextspezifische neuronale Profile von Effizienz und Exploration.

    Zur Erstellung dieser neuronalen Arbeitsprofile integrieren wir einige neuroergonomische, mobile Messmethoden in unsere Analysen und entworfenen Systeme, ergänzt durch periphere Physiologie sowie Video- und Audiodaten zur Kontextualisierung der Interaktion. Der methodische Mehrwert liegt in der kombinierten, realitätsnahen Datenerhebung, nicht in einer Einzelmessung. Dadurch werden Belastungsspitzen, Synchronisationsverluste und Interaktionsdynamiken quantifizierbar – jenseits subjektiver UX-Bewertungen.

    Neuroergonomische Methoden:

    EEG: Elektrische Dynamik in Millisekunden
    EEG misst elektrische Aktivität kortikaler Netzwerke mit hoher zeitlicher Auflösung und erlaubt die Analyse schneller Aufmerksamkeits- und Entscheidungsprozesse.

    fNIRS: Hämodynamische Aktivierungsmuster
    fNIRS misst Veränderungen in sauerstoffreichem und sauerstoffarmem Hämoglobin mittels Infrarotlicht. Diese hämodynamischen Veränderungen zeigen regionale Aktivierungsmuster auf, etwa in sozialkognitiv relevanten Arealen wie dem temporo-parietalen Übergang.

    Eye-Tracking: Fenster zum Denken
    Eye-Tracking liefert durch Pupillenmessung, Blickmuster und Blinzelverhalten Indikatoren für Aufmerksamkeitsverteilung und kognitive Belastung.

    Periphere Physiologie
    Herzratenvariabilität, EOG oder elektrodermale Aktivität ergänzen das Belastungsprofil.

    Hyperscanning: Ein kognitives System aus mehreren Köpfen
    Hyperscanning ermöglicht die simultane Messung mehrerer Personen und die Analyse interpersoneller neuronaler Synchronisation. Kooperation wird hier nicht als Summe individueller Leistungen verstanden, sondern als dynamisches System aus miteinander gekoppelten Gehirnen. Diese Methode erlaubt es, reale Teamprozesse in ihrer Wechselwirkung zu analysieren.

    Schaubild 2: »Neuroergonomie: Hyperscanning mobil und multimodal umsetzen«

    3. Wie Unternehmen ihre neuroergonomische Metaverse-Anwendung angehen können

    Die Kombination aus immersiven Arbeitsumgebungen und neuroergonomischer Messung ermöglicht es, virtuelle Zusammenarbeit nicht nur zu beobachten, sondern systematisch zu gestalten. Für Unternehmen stellt sich daher vor allem eine praktische Frage: Wie lässt sich ein solcher Ansatz sinnvoll in bestehende Arbeitsumgebungen integrieren?

    Unternehmen, die heute in neuroadaptive Technologien investieren, schaffen die Grundlage für resilientere, leistungsfähigere Teams und kognitiv nachhaltige Arbeit in virtuellen Räumen. Ein realistischer Einstieg erfolgt schrittweise.

    Zu Beginn bieten sich Pilotstudien in klar definierten Anwendungsszenarien an. Dabei werden klassische Performance-Metriken (Fehlerquoten, Reaktionszeiten oder Aufgabenerfüllung) mit indirekten physiologischen Markern kombiniert. So lassen sich erste Hinweise auf kognitive Belastung oder Aufmerksamkeitsverteilung in dem spezifischen Szenario gewinnen. In einem nächsten Schritt können kritische Interaktionspunkte identifiziert und im betrieblichen Ablauf validiert werden, bevor ausgewählte Sensorik gezielt in bestehende Systeme integriert wird.

    Nicht jedes Unternehmen benötigt direkte Messung neurokognitiver Prozesse. Wenn Zusammenhänge wissenschaftlich bereits gut untersucht sind, beispielsweise bei der visuellen Raumwahrnehmung, oder wenn die Anwendungssituation klar strukturiert ist, etwa bei stationären Überwachungsszenarien oder Cockpit-ähnlichen Interfaces, reichen häufig indirekte Marker aus. Dazu zählen beispielsweise Blickmuster oder Herzratenvariabilität, die als validierte Proxy-Indikatoren für Aufmerksamkeit oder kognitive Belastung dienen. Direkte Messungen werden vor allem dann relevant, wenn die Zusammenhänge zwischen unterschiedlichen Reizen, Belastungsstufen und beobachtbarem Verhalten genauer analysiert werden sollen.

    Kurzfristig sind vor allem Anwendungen realistisch, die bestehende Systeme ergänzen. Dazu gehören Evaluationsstudien zur Nutzung virtueller Arbeitsumgebungen, die Optimierung von Trainingsszenarien oder die UX-Validierung komplexer Interfaces mithilfe physiologischer Zusatzdaten.

    Mittelfristig eröffnen sich darüber hinaus weitergehende Möglichkeiten. Dazu zählen adaptive Informationsdarstellungen, die sich an die aktuelle kognitive Belastung anpassen (workload-sensitive interfaces), die Informationsdichte dynamisch regulieren, sowie umfassendere neuroadaptive Plattformen, die Interaktion, Training und Entscheidungsunterstützung intelligent miteinander verbinden.

    Für viele Unternehmen liegt gerade in diesem pragmatischen Vorgehen der entscheidende Mehrwert: Neuroergonomie wird nicht als futuristische Vision eingeführt, sondern als schrittweise integrierbare Methode zur Verbesserung von Mensch-Technik-Interaktion in virtuellen Arbeitsumgebungen.

    4. Fazit: Menschzentrierte Technologie beginnt mit dem Verständnis des Gehirns

    Virtuelle Zusammenarbeit ist kein rein organisatorisches Phänomen. Sie ist eine neurokognitive Herausforderung. Produktivität, Engagement und soziale Verbundenheit entstehen aus der Dynamik neuronaler und physiologischer Prozesse, die kontextabhängig moduliert werden. Wer diese Prozesse versteht, kann digitale Systeme gezielt gestalten. Neuroergonomisch validierte XR-Systeme werden damit zu einem strategischen Faktor für sichere Entscheidungen, stabile Zusammenarbeit und nachhaltige Produktivität.

    Zukunft strategisch gestalten - Blogreihe zum Metaverse
    Metaverse, Extended Reality, virtuelle Welten – was steckt eigentlich dahinter? Und wie verändern diese digitalen Räume unsere Arbeitswelt? Die Blogreihe beleutet, wie Unternehmen immersive Technologien gezielt einsetzen – von kollaborativer Produktentwicklung bis zur datenbasierten Entscheidungsunterstützung.

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    16.3.2026

    Arbeit, die berührt: Resonanz als Qualitätskriterium erfolgreicher Zusammenarbeit?!

    Das Thema des richtigen Mix aus mobiler und ortspräsenter Arbeit ist immer noch heiß diskutiert. Wir konnten dazu Anfang Februar eine Studie vorlegen, die für die Beschäftigten der Techniker Krankenkasse das hierfür ideale Maß ermittelt hat bzw. einen Kipppunkt, bei dessen Überschreitung Produktivitätsgewinne durch die fokussierte Arbeit daheim durch ausbleibende Mehrwerte der gemeinsamen Zeit im Office wieder aufgefressen werden.

    Die gemeinsame Arbeit im Büro zum gleichen Zeitpunkt, also in Co-Präsenz, steht für vieles, das wichtig ist: Der kollegiale Austausch über neue Entwicklungen, die gemeinsame Durchsprache von neuen Arbeitsanweisungen, die Rücksprache mit der Führungskraft, die gegenseitige Hilfestellung, der zufällige und ungeplante Austausch mit der Kollegin aus der Nachbarabteilung. Das erfordert natürlich auch eine gewisse Mindestanzahl von Menschen, um diese zufälligen und ungezwungenen Kontakte auch ermöglichen zu können.

    Direkter, mehrkanaliger, unkomplizierter: Mehrwert von Co-Präsenz aus kognitionspsychologischer und medienwissenschaftlicher Perspektive

    Was macht diese Art von Begegnung und Austausch in Co-Präsenz so anders, und warum fördert sie (zumindest im besten Fall) besondere »andere« Formen der Kommunikation? Die Stichworte in meinem Vokabular als Sozialwissenschaftlerin waren bisher eher medientheoretischer und kognitionspsychologischer Natur. Ich denke schon lange darüber nach, auch in meiner Dissertation zum Thema »Mediale Inszenierung virtueller Teamarbeit«, die schon ein Vierteljahrhundert alt ist. Was spricht für den gemeinsamen Raum, die direkte Co-Präsenz?

    Die Kommunikation in Präsenz ist mehrkanalig, man kann neben der sprachlichen Aussage Gestik, Mimik, Körpersprache bis hin zu Gerüchen erfassen. Sie ist unkompliziert und schon mit einem Räuspern herstellbar. Kommunikation ist sehr niederschwellig initiierbar, und manchmal ist explizite Zurückhaltung auch ein konkretes Signal. In Co-Präsenz können wir viel schneller und unkomplizierter reagieren, wir können einfach mithören, mit dem halben Ohr lauschen, uns ganz unkompliziert in Gespräche einklinken. Oft reicht eine hochgezogene Augenbraue, um eine Botschaft zu senden. Wir befinden uns auch in einem gemeinsamen Sozialraum mit gemeinsamer Etikette und einem gemeinsamen Gefühl dafür, was »man« dort tut. All das fördert ohne Zweifel eine größere Informalität, zufällige Gesprächsanlässe, größere Konzentration, manchmal auch Intensität im Gespräch bzw. in der Diskussion, eine breitere Wahrnehmung und im besten Fall auch größere Verbindlichkeit und ausschließliches Aufeinander-Einlassen. Aber ist das alles?

    Resonanz als besonderer Mehrwert

    Letzte Woche kam mir erneut der Gedanke, mich in diesem Kontext nochmals intensiver mit dem Konzept der »Resonanz« auseinanderzusetzen, das der Soziologe Hartmut Rosa formuliert hat. Was ist seine Kernbotschaft?

    Hartmut Rosa definiert Resonanz als Beziehungsmuster zwischen Menschen mit drei Momenten: Angerufen werden, Antwort geben und wechselseitige Transformation, wobei Resonanz »unverfügbar« bleibt und sich eher einstellen lässt, als dass sie »gemanagt« werden kann. Resonanz kann damit nicht erzwungen werden, sondern lediglich durch eine entsprechende Umfeldgestaltung in der Entstehung begünstigt werden. Rosa betont dabei den auditiv-leiblichen Charakter von Resonanz (»Hören«, leibliche Berührbarkeit), wodurch synchrone, vielkanalige Interaktion in Co-Präsenz (Gesicht-zu-Gesicht) besonders resonanzfähig wirkt. Im Arbeitskontext typisch wäre ein intensives, direktes Gespräch zwischen zwei Kollegen, die durch die Faszination eines Themas die Zeit vergessen und wirklich tief in den gemeinsamen Gedankenaustausch eintauchen. Diese Kopplung des Konzeptes von Resonanz von Rosa an die synchrone Interaktion hat mich dazu gebracht, dass ich mich näher mit diesem Konzept und seinem Erklärungswert für unsere Fragestellung beschäftigt habe.

    Was sind die erfahrbaren positiven Wirkungen von Resonanz in der Konzeption von Rosa? Er postuliert ein Gefühl von »Berührt-Werden« und erhöhter Lebendigkeit, ein erhöhtes Sinn- und Bedeutsamkeitserleben. Weil Resonanz Antwortfähigkeit verlangt und schafft, erlebten Menschen Selbstwirksamkeit – sie können reagieren, gestalten, etwas verwandelt sich. In organisationalem Kontext spricht Rosa vom Wahrnehmen und Verstärken solcher Momente (»Leuchtende-Augen-Index«) als naheliegendem Ziel. Resonanz ist wechselseitig: Ich werde erreicht und antworte. Das stärkt Beziehungsqualität, Vertrauen und Kohäsion – sowohl in dyadischen Kontakten als auch in Teams. Rosa spezifiziert Resonanz auch als eine Antwort auf die Entfremdung der Beschleunigungsgesellschaft. Wo Resonanz gelingt, sinkt in seinen Worten das Erleben von Sinnleere und »Stummheit« der Welt – sozusagen als puffernder Effekt gegen die von ihm beschriebene Beschleunigungs- und Optimierungslogik. Das begünstigt kreatives Explorieren und auch ungewöhnliche Assoziationen. Weil Resonanz nicht nur Information, sondern Widerhall erzeugt, stiftet sie gemeinsame Orientierung und unterstützt eine gemeinsame Identität und kollektiv getragene Zukunftsbilder – die gerade in unsicheren Zeiten wichtig sind, um Phasen von Unsicherheit gut gemeinsam zu meistern.

    All dies sind angestrebte Wirkungen, Ziele, die auch in der Debatte um Ziele physischer Co-Präsenz in Unternehmen genannt werden. Die negativen Effekte durch unzureichende physische Co-Präsenz haben wir in unseren Arbeiten mit dem Oberbegriff der sozialen Erosion beschrieben und in wiederholt vorgelegten Befragungen auch als empirischen Effekt hinterlegt.

    Meine Synthese: Wann Co-Präsenz wirklich Mehrwert stiftet

  • Rahmung statt Management. Resonanz ist unverfügbar – sie lässt sich nicht verordnen, nur ermöglichen. Entscheidend ist die Ermöglichung von Serendipity – verstanden als das unerwartete Entdecken von etwas Wertvollem, während man eigentlich nach etwas anderem sucht. Im Kontext der Co-Präsenz ist das z. B. das Erreichen einer ausreichenden kritischen Menge von Personen im Büro, unterstützende Begegnungsflächen, klug gestaltete Verkehrswege und Attraktionspunkte, die ungesteuerte, brückenbildende Kontakte wahrscheinlich machen. Damit aber auch der Abschied von der Vorstellung, so etwas »von oben« anordnen zu können.
  • Sich-Einlassen als Voraussetzung. Zufall allein reicht nicht. Resonanz entsteht erst, wenn wir uns mit allen Sinnen und ohne Taktungsstress auf ein Gegenüber einlassen – zuhören, antworten, uns verändern lassen. Genau das konterkariert die 15 Minuten Kalenderlogik und das Always-On unserer modernen Alltagswelt, und dies sowohl im Beruf als auch im privaten Lebensumfeld.
  • Zeit und Erlaubnis. Resonanz braucht Zeit, die dazu nötige Aufmerksamkeitsspanne und eine Kultur, die Begegnung als leistungs- und motivationsförderlich anerkennt und hierfür die Voraussetzungen schafft. Präsenzpflichten ohne Sinn stiften keinen Nutzen; wirksam sind gut gestaltete Präsenzzeiten. Es ist eine alte Erkenntnis aus vielen (gescheiterten) Veränderungsimpulsen: Stimmen offiziell kommunizierte Transformationsziele nicht mit dem geltenden Anreiz- und Führungssystem überein, werden sie über kurz oder lang aus der betrieblichen Alltagsrealität verschwinden bzw. sich dort gar nicht erst dauerhaft realisieren lassen.
  • Gute Gestaltungsarbeit kann viele Voraussetzungen schaffen. Dabei können wir als Fraunhofer IAO unsere Kunden unterstützen. Aber wir brauchen eben auch eine ehrliche Debatte darüber, wieviel Zeit und damit Geld uns gelingende Resonanz und Begegnung wert sind.

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    12.3.2026

    Metaverse or flopverse? Why only 10 percent of companies really benefit!

    Zukunft strategisch gestalten – Blogreihe zum Metaverse
    Back in 2013, when I first started digging into immersive technologies, the early building blocks of what we now call the Metaverse; the consensus was that it was a gimmick. Most people saw Virtual Reality (VR) as a toy for gamers or a niche tool for personal entertainment. But I couldn’t shake the feeling that we were looking at something much bigger: a new industrial frontier that could push human visualization and imagination past their natural limits.

    Personal Spark: From Sci-Fi to Industrial Vision

    My curiosity wasn’t just technical; it was fueled by future classic books. I kept coming back to two specific quotes that acted as my North Star. The first was from Neal Stephenson’s Snow Crash: “The world is full of things more powerful than us. But if you know how to catch a ride, you can go places.” To me, immersive tech was that „ride“; a way to harness massive amounts of data and complexity and make it navigable.

    The second was the blunt reality check from Ready Player One: „Being human totally sucks most of the time. Videogames are the only thing that make life bearable.“ While Wade Watts was looking for an escape, I saw a challenge. If digital worlds could make life „bearable“ for a gamer, imagine what they could do for an engineer, a doctor, or a designer. I didn’t just want to explore these possibilities; I wanted to build the tools that made them real.

    From Niche Dream to Uneven Reality

    Back in 2013, the metaverse was barely a whisper. Virtual and augmented reality were just emerging, mostly exciting gamers and tech enthusiasts like me; I even grabbed one of the first Oculus Developer Kits back then. It sparked immersive experiences, but the market stayed niche, with no real global status or unified concept yet. At its core, the metaverse is a persistent, shared virtual world blending Extended Reality (XR) technologies and the internet. People connect in real time with each other, digital objects, and spaces that feel truly alive. Immersion is key: that deep sense of presence driven by rich senses, mental pull, and emotional connection through touch, sight, and sound.

    COVID-19 Metaverse Acceleration

    The pandemic forced a rapid shift to digital interaction, boosting demand for virtual experiences, remote work, and online entertainment. I remember getting contacted after the start of the COVID crisis to help companies in the region implement XR projects as they could not send their employees around the world. So, the companies that we better prepared with the XR infrastructure were able to continue business as usual without a big drop in efficiency and effectiveness. According to Forbes business insights, the global metaverse market grew by 3.3 percent in 2020 (vs. 2.6 percent in 2019), driven by a surge in online gaming, virtual conferencing, and immersive commerce. The esports audience alone reached 495 million in 2020, up 11.7 percent year-over-year. Lockdowns made virtual worlds a lifestyle space, accelerating adoption of platforms like Roblox, Fortnite, and Zoom for socializing, education, and work. Companies like Meta, Microsoft, and Epic Games began heavy investment in metaverse-related technologies, with Meta’s Reality Labs generating 2.3 billion dollars in revenue in 2021.

    Metaverse: Hype, Hope, or Hard Facts?

    The metaverse is neither pure hype nor guaranteed success. It is a polarized landscape where a small group of companies already achieves tangible value, while most others are stuck in pilots and experiments. Large consulting studies estimate that the metaverse could create up to 5 trillion US dollars in economic value by 2030, roughly the size of today’s third largest economy. Yet only a limited number of enterprises report clear business outcomes such as reduced capital expenditure, higher safety, or measurable productivity gains. Many early initiatives were launched as marketing showcases rather than embedded in a real transformation strategy, so they never moved beyond demos and proof of concepts.

    Growth Without Guarantees

    At the same time, the overall market has grown rapidly. The global metaverse market is estimated at over 300 billion US dollars in 2026, up from around 100 billion in 2025, with strong growth driven by AI, machine learning and a digitally native young generation. There are now hundreds of millions of active users worldwide, with a striking share under 13 years old, signaling strong youth engagement, while VR adoption is especially high among 25–34-year-olds and slightly more men than women. However, value creation is highly uneven: roughly 10 percent of companies are expected to capture most of the economic upside, and large enterprises are several times more likely to profit than SMEs. Gaming, e-commerce and education currently dominate, with platforms like Roblox, Fortnite and Meta capturing a significant share of attention and revenue.

    How the Top 10 Percent Play

    The “winner” group, those top 10 percent, follow a very different logic from the rest. They focus on concrete, operational use cases in an enterprise or industrial metaverse: virtual commissioning of production lines, immersive safety and maintenance training, or remote collaboration in digital twins of factories and assets. They tightly integrate these solutions with existing IT and OT landscapes such as IoT platforms, ERP and PLM rather than treating the metaverse as a standalone gimmick. For them, the metaverse is a building block of a broader digital transformation and Industry 4.0 roadmap. The impact is visible in key metrics: shorter time to market, fewer on-site visits, lower travel and training costs, and improved safety indicators. In contrast, the remaining 90 percent underestimate the ongoing effort for content creation, change management and technical integration and therefore never reach the point where the metaverse becomes a normal, value creating part of everyday work.

    Metaverse: Boom, Pause, or Pivot?

    Experts are also divided about the long-term trajectory. Around half of surveyed specialists expect the metaverse to remain a niche phenomenon by 2030, mainly in gaming and entertainment, rather than becoming a universal interface for work and everyday life. Cybersecurity risks, data protection concerns and regulatory uncertainty are significant brakes on broader adoption. The space is highly capital intensive, which naturally favors large corporations with the resources to invest in infrastructure, R&D and user acquisition. Smaller players struggle with high entry costs, lack of interoperability and complex regulatory settings. If you look at the last decade, the story is clear: from a niche technology in 2013 to a pandemic driven boom around 2020 and now a market well above 300 billion dollars in 2026, the metaverse is evolving fast, but profitability is still concentrated among a few giants, and whether it will move beyond this “winner takes most” phase remains an open question.

    Zukunft strategisch gestalten - Blogreihe zum Metaverse
    Metaverse, Extended Reality, virtuelle Welten – was steckt eigentlich dahinter? Und wie verändern diese digitalen Räume unsere Arbeitswelt? Die Blogreihe beleutet, wie Unternehmen immersive Technologien gezielt einsetzen – von kollaborativer Produktentwicklung bis zur datenbasierten Entscheidungsunterstützung.

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    10.3.2026

    Beyond Simulations: The Human in Digital Interaction Worlds

    Zukunft strategisch gestalten – Blogreihe zum Metaverse
    A worker stands in front of a workstation. Through an XR interface, instructions appear step by step; an avatar provides guidance. The digital twin of the process is precise, machines, parts, and workflows are represented. Then the interaction begins to strain, attention shifts, information density increases, and cognitive workload builds up. Human interaction and impact is essential to all and any virtual workspaces – it’s time to rethink human-machine interaction and create symbiosis, not competition.

    The scenario above highlights a substantial shift: Virtual worlds and Extended Reality are no longer just visualisations or simulations; they are digital interaction spaces in which humans are embedded as part of the system. This applies to Industry 5.0 workers, operators, and collaborators across many domains. If humans are part of these interaction worlds, then modelling only machines and processes is not sufficient. The human must also be part of the digital representation.

    Cognitive‑inspired Human Digital Twins focus on integrating human states, such as attention and cognitive workload, into digital interaction worlds, acknowledging that full human simulation remains a complex, multi‑disciplinary research challenge. This perspective opens a path toward Human Digital Twins that aim to represent and respond to how humans actually interact within virtual environments.

    From digital models to human interaction worlds

    Virtual worlds and Extended Reality are increasingly used as interaction spaces rather than static visualisations. In these environments, humans do not merely observe digital models; they act within them, following instructions, coordinating with others, or interacting with avatars and assistants. This shift is particularly visible in domains such as Industry 5.0, where digital twins are staring to represent machines and processes.

    As humans become embedded in these interaction worlds, a purely technical representation might no longer be sufficient. Even when processes and environments are modelled accurately, interaction can still break down when attention fragments or cognitive workload accumulates. This highlights the need to extend digital representations beyond machines and processes to include the human dimension.

    Embedding Human State into Digital Interaction Worlds

    Cognitive‑inspired Human Digital Twins focus on integrating interpretable human states into digital interaction worlds. Rather than aiming to represent the human in full, this perspective concentrates on those aspects of cognition that partly shape interaction, such as attention allocation, cognitive workload, and early fatigue indicators.

    These states are derived from observable behaviour and physiology and embedded incrementally into digital representations. The goal is not to explain cognition exhaustively, but to capture how interaction unfolds when humans act in different acts and situations.

    By grounding Human Digital Twins in such state representations, the human becomes a stateful component of the interaction world. This provides a foundation for virtual environments, avatars, and assistants that can move beyond static behaviour and begin to respond meaningfully to changes in human state.

    Starting from Observable Patterns

    A starting point for cognitive inspired Human Digital Twins is attention. Attention is continuously expressed through behaviour and plays a central role in how humans interact with digital environments.

    • Gaze patterns reveal where attention is directed and how it shifts over time.
    • Eye‑based metrics provide information about attentional stability and emerging cognitive workload.
    • Physiological signals, such as heart related metrics like heart rate variability can point to stress or effort.

    These measures provide observable correlates from which patterns can be inferred. Over time, such patterns make it possible to detect when attention become fragmented or when workload begins to rise. This is the foundation of cognitive inspiration: making the invisible human dimension visible in a form that can be integrated into digital interaction worlds.

    Incremental Embodiment of the Human

    Cognitive-inspired Human Digital Twins can be realised incrementally starting with detectable patterns derived from behaviour and physiology and gradually extend towards further representations of workload, fatigue or other states.

    When such patterns can be integrated into virtual environments, avatars, or assistants, these systems can begin to react to changes in human state, for example by adjusting pacing, guidance, or information density in response to how a person is coping in the moment. This does not require the system to understand the mind; it requires the system to respond to interpretable state changes.

    Illustration Caption: A shared interaction space in Extended Reality connects human and robot action with digital twin representations, while behavioural and neurophysiological signals make attention and workload observable and influence how interaction unfolds. (Credits: Robot arm icon by Yuniarti Pahlevie, from The Noun Project (CC BY). Human illustration from Humaaans by © Pablo Stanley (CC0).)

    Implications for Industry 5.0 and beyond

    Industry 5.0 emphasises human‑centric production and close collaboration between humans and digital systems. In many industrial contexts, XR instructions, assistance systems, and digital twins of machines and processes are already part of everyday work. What is often missing is an explicit representation of the human as a stateful actor within these systems.

    By making attention and workload patterns visible, cognitive‑inspired Human Digital Twins address this gap. This is particularly relevant in complex or safety‑critical situations, where changes in human state often precede errors or breakdowns in interaction. Embedding such state information allows digital interaction worlds to better align system behaviour with human capacities.

    Many avatars and AI‑based assistants already generate flexible language and guidance, but they typically operate without explicit awareness of the user’s current cognitive state. When attention and workload patterns are represented, these systems can begin to adjust their behaviour, for example by changing pacing, guidance, or information density.

    As virtual worlds and extended reality increasingly integrate humans into digital interaction spaces, the cognitive dimension becomes an important feature to consider. Cognitive-inspired human digital twins can help align system behaviour with observable changes in attention and workload enabling personalised and adaptive environments. At IAO we work with organisations to understand and track relevant human states in real‑world settings through qualitative and quantitative methods, derive meaningful insights, and support the translation of these insights into ideas for interactive systems and informed design decisions.

    Zukunft strategisch gestalten - Blogreihe zum Metaverse
    Metaverse, Extended Reality, virtuelle Welten – was steckt eigentlich dahinter? Und wie verändern diese digitalen Räume unsere Arbeitswelt? Die Blogreihe beleutet, wie Unternehmen immersive Technologien gezielt einsetzen – von kollaborativer Produktentwicklung bis zur datenbasierten Entscheidungsunterstützung.

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    Aktuelles

    19.3.2026

    Forschung zum Einsatz von KI in Webkonferenz-Systemen

    Das Projekt KIBAKA hat das Ziel, Lernen und Arbeiten in virtuellen Räumen mit Hilfe von KI spürbar zu erleichtern. Das Fraunhofer IAO kooperiert in dem Projekt mit der vitero GmbH. Das Spin-off des Instituts bietet eine Virtual Classroom- und Webkonferenz-Lösung an und liefert damit die ideale Entwicklungs- und Testumgebung, um die Online-Kommunikation und Zusammenarbeit zu analysieren und zu verbessern.
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    13.3.2026

    Industrial Metaverse Reallabor Baden-Württemberg startet am Standort Stuttgart

    Mit dem neuen »Industrial Metaverse Reallabor Baden-Württemberg« entsteht in Stuttgart ein zentraler Anlaufpunkt für Unternehmen, die das Potenzial von Industrial-Metaverse-Technologien wie Digitalen Zwillingen, Virtual und Augmented Reality sowie Künstlicher Intelligenz für ihre digitale Transformation nutzen möchten. Das Projekt, initiiert von Fraunhofer IAO, Fraunhofer IPA, ARENA2036 und Filmakademie Baden-Württemberg, bietet praxisnahe Formate, um den Zugang zu Metaverse-Technologien zu erleichtern und konkrete Anwendungsfälle für und mit Industrieunternehmen sichtbar und erlebbar zu machen. Unternehmen aus Baden-Württemberg können sich jetzt im Rahmen des Stuttgarter Technologie- und Innovationscampus S-TEC um Quick Checks bewerben und gemeinsam mit den Expertinnen und Experten ihre Ideen entwickeln oder bestehende Ideen auf ihre Machbarkeit prüfen.
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    5.3.2026

    Wie Datenöko- und Arbeitssysteme gemeinsam wachsen

    Im neuen Forschungsprojekt »KONVOY« erarbeitet das Fraunhofer IAO gemeinsam mit den Projektpartnern Modelle, Szenarien und Simulationen, die Unternehmen und öffentlichen Akteuren helfen, Kooperationen in Datenökosystemen nachhaltig und gemeinwohlorientiert zu gestalten.
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    4.3.2026

    Auf die Plätze, fertig, Avatare los

    Als Europas erste Virtual Avatar und Persona Challenge, präsentiert das Fraunhofer IAO im Rahmen der XR Expo in Stuttgart unterschiedlichste virtuelle Avatare aus Forschung und Industrie und lässt diese in einem Wettbewerb gegeneinander antreten. Kategorien sind Natürlichkeit der Interaktion, Emotionale Dynamik und Reaktionsgeschwindigkeit. Außerdem können Besuchende an zwei Messeständen mit virtuellen KI-Avataren interagieren und die Collaborative Powerwall für kollaboratives Arbeiten in virtuellen Umgebungen live erleben.
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    Schwerpunkte

    Identity Management

    Vertrauenswürdige Identitäten sind wesentliche Grundlage für viele digitale Prozesse. Wir unterstützen Sie bei wirtschaftlichen, technischen und organisatorischen Fragestellungen des organisationsinternen und organisationsübergreifenden Identiätsmanagements und der Informationssicherheit.

    Vehicle Experience

    Die wichtigsten Innovationen im Automobil wirken sich heute direkt auf das Fahrerlebnis und die Mensch-Maschine Interaktion aus. Für diese Innovationen bieten wir Demonstrations- und Testumgebungen und führen Probandenstudien nach wissenschaftlichen Standards mit innovativen Methoden durch.

    Interaction Design

    Die Interaktion mit Technik soll intuitiv sein und Spaß machen. Dabei geht es um die Wahl der richtigen Technologien und um die Gestaltung von allem was der Nutzer sieht, hört und fühlt. Attraktive und ergonomische User Interfaces sind uns wichtig. Die visuelle Gestaltung kommuniziert wichtige Eigenschaften und Zusammenhänge.

    Human-Centered AI

    Künstliche Intelligenz (KI) und Maschinelles Lernen können unser Leben und Arbeiten bereichern. Wir gestalten KI-Systeme, die vertrauenswürdig und nachvollziehbar sind und mit denen Menschen gerne interagieren und effizient zusammenarbeiten.

    User Experience

    Mit WOW-Faktor zum Produkterfolg! Heben Sie sich von der Konkurrenz ab, mit Produkten und Services, die Ihre Nutzer:innen nachhaltig begeistern. Mit ihrer Erfahrung und unserem Know-How können wir gemeinsam attraktive Produkte und Services gestalten, die optimal bedienbar, emotional ansprechend und wirtschaftlich erfolgreich sind.

    Neuroadaptive Systeme

    Wir blicken in eine Zukunft, in der intelligente Systeme dabei helfen, unsere Arbeit und unser tägliches Leben einfacher zu machen. Unsere Arbeit beruht auf einem umfassenden Verständnis dafür, wie Menschen mit der realen Welt interagieren. Wir schauen uns an, was sie sehen, hören und fühlen.